Technical Note/AGILE

1. 자신의 기술(craft)에 관심과 애정을 가져라. 

소프트웨어 개발을 잘 해보려는 생각이 없다면 왜 인생을 그 일을 하면서 보내는가? 


2. 자신의 일에 대해 생각하면서 일하라!  

자동 조종 장치를 끄고 직접 조종하라. 자신의 작업을 지속적으로 비판하고 평가하라. 


3. 어설픈 변명을 만들지 말고 대안을 제시하라.  

변명하는 대신 대안을 제시하라. 그 일을 할 수 없다고 말하지 말고, 무엇을 할 수 있는지 설명하라. 


4. 깨진 창문을 내버려두지 마라.  

눈에 뜨일 때마다 나쁜 설계, 잘못된 결정, 좋지 않은 코드를 고쳐라. 


5. 변화의 촉매가 되라.  

사람들에게 변화를 강요할 수는 없다. 대신, 미래가 어떤 모습일지 그들에게 보여주고 미래를 만드는 일에 그들이 참여하도록 도우라. 


6. 큰 그림을 기억하라.  

주변에 무슨 일이 일어나는지 점검하는 일을 잊어버릴 정도로 세부사항에 빠지지 마라. 


7. 품질을 요구사항으로 만들어라.  

프로젝트의 진짜 품질 요구사항을 결정하는 자리에 사용자를 참여시켜라. 


8. 지식 포트폴리오에 주기적으로 투자하라.  

학습을 습관으로 만들어라. 


9. 읽고 듣는 것을 비판적으로 분석하라.  

벤더, 매체들의 야단법석, 도그마에 흔들리지 마라. 여러분과 여러분 프로젝트의 관점에서 정보를 분석하라. 


10. 무엇을 말하는가와 어떻게 말하는가가 모두 중요하다.  

효과적으로 전달하지 못한다면 좋은 생각이 있어봐야 소용없다. 


11. DRY(Don’t Repeat Yourself) - 반복하지 마라.  

어떤 지식 한 조각도 하나의 시스템 안에서는 모호하지 않고, 권위 있고, 단 하나뿐인 표현을 해야 한다. 


12. 재사용하기 쉽게 만들라.  

재사용하기 쉽다면, 사람들이 재사용할 것이다. 재사용을 촉진하는 환경을 만들라. 


13. 관련 없는 것들 간에 서로 영향이 없도록 하라.  

컴포넌트를 지속적이고, 독립적이며, 단 하나의 잘 정의된 목적만 갖도록 설계하라. 


14. 최종 결정이란 없다.  

돌에 새겨진 것처럼 불변하는 결정은 없다. 그렇게 생각하는 대신, 모든 결정이 해변의 백사장 위에 쓴 글자와 같다고 생각하고 변화에 대비하라. 


15. 목표물을 찾으려면 예광탄을 써라.  

예광탄은 이것저것을 시도해보고 그것들이 목표와 얼마나 가까운 데 떨어지는지 보는 방법으로 목표를 정확히 맞추게 해 준다. 


16. 프로토타입을 통해 학습하라.  

프로토타이핑은 배움의 경험이다. 프로토타이핑의 가치는 만들어낸 코드에 있지 않고, 여러분이 배운 교훈에 있다. 


17. 문제 도메인에 가깝게 프로그래밍하라.  

사용자의 언어를 사용해서 설계하고 코딩하라. 


18. 추정을 통해 놀람을 피하라.  

시작하기 전에 추정부터 하라. 잠재적인 문제점들을 미리 찾아내게 될 것이다. 


19. 코드와 함께 일정도 반복하며 조정하라.  

구현하면서 얻는 경험을 이용해서 프로젝트의 시간 척도를 세밀히 조정하라. 


20. 지식을 일반 텍스트로 저장하라.  

일반 텍스트 형식은 시일이 지났다고 못쓰게 되는 일이 없다. 일반 텍스트 형식은 여러분의 작업을 활용하고 디버깅과 테스팅을 쉽게 만드는 데 도움이 된다. 


21. 명령어 셸의 힘을 설명하라.  

그래픽 사용자 인터페이스로는 할 수 없는 일에 셸을 이용하라. 


22. 하나의 에디터를 잘 사용하라.  

에디터를 마치 손의 연장으로 자유자재로 다루어야 한다. 여러분이 사용하는 에디터는 설정을 바꿀 수 있고, 확장 가능하고, 프로그램 가능해야 한다. 


23. 언제나 소스코드 관리 시스템을 사용하라.  

소스코드 관리는 여러분 작업을 위한 타임머신이다. 언제라도 과거로 돌아갈 수 있게 해준다. 


24. 비난 대신 문제를 해결하라.  

버그가 여러분 잘못인지 다른 사람 잘못인지는 별로 중요하지 않다. 그것은 여전히 여러분의 문제이며, 여전히 고쳐야 할 필요가 있다. 


25. 디버깅을 할 때 당황하지 마라.  

숨을 깊게 들이쉬고, 무엇이 버그를 일으키는지 ‘생각하라!’ 


26. ‘select’는 망가지지 않았다.  

OS나 컴파일러의 버그를 발견하는 일은 정말 드물게 일어나며, 심지어 서드파티 제품이나 라이브러리일지라도 드문 일이다. 버그는 애플리케이션에 있을 가능성이 가장 크다. 


27. 가정하지 마라. 증명하라.  

진짜 데이터와 경계 조건이 있는 실제 환경에서 여러분이 내렸던 가정들을 증명하라. 


28. 텍스트 처리 언어를 하나 익혀라.  

여러분은 하루 가운데 많은 시간을 텍스트와 씨름하며 보낸다. 왜 여러분 대신 컴퓨터가 그 일의 일부를 하게끔 하지 않는가? 


29. 코드를 작성하는 코드를 작성하라.  

코드 생성기는 생산성을 향상시키며 중복을 막는 일에도 도움이 된다. 


30. 완벽한 소프트웨어는 만들 수 없다.  

소프트웨어는 완벽할 수 없다. 피할 수 없이 나타나는 에러로부터 여러분의 코드와 사용자들을 보호하라. 


31. 계약에 따른 설계를 하라.  

코드가 실제로 하기로 한 것을 문서로 만들고 검증하려면 계약을 사용하라. 


32. 일찍 작동을 멈추게 하라.  

보통은 죽은 프로그램이 절름발이 프로그램보다 해를 훨씬 덜 끼친다. 


33. 단정문을 사용해서 불가능한 상황을 예방하라.  

단정은 여러분이 세운 가정을 검증해준다. 확실한 것이 없는 세상에서 여러분의 코드를 보호하려면 단정문을 사용하라. 


34. 예외는 예외적인 문제에 사용하라.  

예외를 잘못 쓰면 고전적 스파게티 코드의 모든 가독성과 유지보수 문제를 그대로 겪을지도 모른다. 예외는 예외적인 일들만을 위해 남겨두어라. 


35. 시작한 것은 끝내라.  

가능하다면, 자원을 할당한 루틴이나 객체가 해제도 책임져야 한다. 


36. 모듈 간의 결함도를 최소화하라.  

디미터 법칙을 적용하고 ‘부끄럼 타는’ 코드를 작성해서 결합이 생기는 일을 피하라. 


37. 통합하지 말고 설정하라.  

애플리케이션에서 기술 선택을 설정 옵션으로 구현하고, 통합하거나 만들어 넣지 마라. 


38. 코드에는 추상화를, 메타데이터에는 세부 내용을.  

프로그램은 최대한 일반화해서 만들고, 세부사항들은 가능하면 컴파일된 코드 기반 바깥으로 빼라. 


39. 작업 흐름 분석을 통해 동시성을 개선하라.  

사용자의 작업 흐름이 허용하는 동시성을 최대한 활용하라. 


40. 서비스를 사용해서 설계하라.  

서비스, 곧 잘 정의되고 일관성 있는 인터페이스를 통해 의사소통하는 독립적이고 동시성 있는 객체들의 관점에서 설계하라. 


41. 언제나 동시성을 고려해 설계하라.  

동시성이 가능하도록 설계하면 더 적은 가정만 내리고서도 더 깔끔한 설계를 할 수 있다. 


42. 모델에서 뷰를 분리하라.  

애플리케이션을 모델과 뷰의 관정으로 설계해서 적은 비용만 들이고도 유연함을 얻어내라. 


43. 칠판을 사용해서 작업 흐름을 조율하라.  

참여하는 요소들의 독립성(independence)과 고립성(isolation)을 유지하면서도 개별적인 사실과 에이전트를 잘 조율하려면 칠판을 사용하라. 


44. 우연에 맡기는 프로그램을 하지 마라.  

정말 믿을 만한 것만 믿어야 한다. 우발적인 복잡함을 조심하고, 우연한 행운을 목적의식을 가지고 만든 계획과 착각하지 마라. 


45. 여러분의 알고리즘을 차수를 추정하라.  

코드를 작성하기 전에, 실행 시간이 대략 얼마나 걸릴지 감을 잡아 놓아라. 


46. 여러분의 추정을 테스트하라.  

알고리즘의 수학적 분석이 모든 거을 다 알려주지는 않는다. 실제 대상 환경에서 코드의 수행 시간을 측정해보라. 


47. 일찍 리팩터링하고 자주 리팩터링하라.  

정원의 잡초를 뽑고 식물 배치를 조정하는 것과 똑같이, 코드도 필요할 때면 언제라도 다시 작성하고 다시 작업하고 다시 아키텍처를 만들라. 문제의 근원을 해결하라. 


48. 테스트를 염두에 두고 설계하라.  

코드를 한 줄이라도 쓰기 전에 테스팅에 대해 생각하기 시작해야 한다. 


49. 소프트웨어를 테스트하라. 그렇지 않으면 사용자가 테스트하게 될 것이다.  

가차없이 테스트하라. 사용자가 여러분을 위해 버그를 찾게 하지 마라. 


50. 자신이 이해하지 못하는 마법사가 만들어준 코드는 사용하지 마라.  

마법사는 엄청난 양의 코드를 만들 수 있다. 그것들을 프로젝트에 통합해 넣기 전에 그 코드 내용을 전부 이해하는지 확실히 해놓도록 하라. 


51. 요구사항을 수집하지 말고 채굴하라.  

요구사항이 지면에 놓여있는 경우는 퍽 드물다. 보통은 가정과 오해, 정치의 지층들 속 깊이 묻혀 있다. 


52. 사용자처럼 생각하려면 사용자와 함께 일하라.  

시스템이 정말로 어떻게 사용될지 통찰력을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법이다. 


53. 구체적인 것보다 추상적인 것이 더 오래간다.  

구현 말고 추상에 투자하라. 추상은 서로 다른 구현이나 새로운 기술의 출현 때문에 빗발치듯 생기는 변화를 견뎌내고 살아남을 수 있다. 


54. 프로젝트 용어사전을 사용하라.  

프로젝트에서 쓰이는 특정 용어와 어휘들의 유일한 출처를 만들고 유지하라. 


55. 생각의 틀을 벗어나지 말고 틀을 찾아라.  

해결할 수 없어 보이는 문제와 마주쳤을 때 진짜 제약 조건을 찾아라. 자신에게 이렇게 물어보라. ‘정말로 반드시 이런 방식으로 해야 하는 일인가? 꼭 해야만 하는 일이긴 한 건가?’ 


56. 준비가 되었을 때 시작하라.  

여러분은 살아오면서 경험을 쌓아왔다. 자꾸 거슬리는 의혹을 무시하지 마라. 


57. 어떤 일들은 설명하기보다 실제로 하기가 더 쉽다.  

명세의 나선에 빠지지 마라. 언젠가는 코딩을 시작해야 한다. 


58. 형식적 방법의 노예가 되지 마라.  

여러분의 개발 실천방법과 개발 능력의 맥락 안에 넣어보지 않고 맹목적으로 어떤 기법을 채택하지 마라. 


59. 비싼 도구가 더 좋은 설계를 낳지는 않는다.  

판매상들의 과장, 어떤 분야의 도그마 그리고 가격표의 휘광에 넘어가지 마라. 도구 자체의 장점만 갖고 판단하라. 


60. 팀을 기능 중심으로 조직하라.  

설계자와 코더를, 데스트 담당자와 데이터 모델 담당자를 분리시키지 마라. 코드를 만드는 방식에 맞춰 팀을 만들어라. 


61. 수작업 절차를 사용하지 마라.  

셸 스크립트나 배치 파일은 똑같은 명령을 똑같은 순서로 어느 때라도 반복해서 실행해준다. 


62. 일찍 테스트하고 자주 테스트하라. 자동으로 테스트하라.  

매번 빌드할 때마다 실행되는 테스트가 책꽂이의 테스트 계획보다 훨씬 효과적이다. 


63. 모든 테스트가 통화하기 전에 코딩이 다 된 게 아니다.  

뭐 더 할 말 있나? 


64. 파괴자를 써서 테스트를 테스트하라.  

코드의 별도 복사본을 만들고, 그 복사본에 고의로 버그를 넣은 다음 테스트가 잡아내는지 검증하라. 


65. 코드 범위보다 상태 범위를 테스트하라.  

중요한 프로그램 상태들을 파악해서 테스트하라. 단지 많은 코드 줄 수를 테스트 범위 안에 넣는 것만으로는 충분하지 않다. 


66. 버그는 한 번만 잡아라.  

인간 테스터가 버그를 찾아내면, 그 때가 인간 테스터가 그 버그를 찾는 마지막 순간이 되어야 한다. 그 순간 이후부터는 자동화된 테스트가 그 버그를 담당하도록 하라. 


67. 한국어도 하나의 프로그래밍 언어인 것처럼 다루라.  

코드를 작성하는 것처럼 문서도 작성하라. DRY 원칙을 존중하고, 메타데이터를 사용하고, MVC 모델을 쓰고, 자동 생성을 이용하고 등등. 


68. 문서가 애초부터 전체 중 일부가 되게 하고, 나중에 집어넣으려고 하지 마라.  

코드와 떨어져서 만든 문서가 정확하거나 최신 정보를 반영하기는 더 어렵다. 


69. 사용자의 기대를 부드럽게 넘어서라.  

사용자들이 무엇을 기대하는지 이해한 다음, 그것보다 약간 더 좋은 것을 제공하라. 


70. 자신의 작품에 서명하라.  

옛날 장인들은 자신의 작업 결과물에 서명하는 일을 자랑스럽게 여겼다. 여러분도 마찬가지여야 한다. 


[참조 문서]

실용주의 프로그래머 : 앤드류 헌트, 데이비드 토머스 공저, 김창준, 정지호 번역,인사이트



일상이야기

사전을 찾아보면 훈육을 ‘고치거나 성격을 형성하거나, 완벽하게 하는 훈련’ 이라고 설명한다. 

나는 가장 오래가는 최선의 훈련은 내면에서 나온다고 믿는다.

훈육은 부모와 사회적인 기대치를 바탕으로 가장 먼저 외적으로 배운다

시간이 지나면 아기는 이러한 행동을 내재화하거나 ‘자신의 것’으로 만든다

아기는 안정을 위해 규칙이 필요하고, 이를 통해 성숙하고 책임있는 개인으로 자란다.

아기를 훈육하지 않는것은 아기의 요구를 무시하는 것과 같다.


훈육은 원하는 것을 언제나 할수는 없음을 배우는 것이다.

우리는 법을 따른다. 이를 프로이트는 이드와 에고와 슈퍼에고 이론으로 설명한다.

이드는 무의식적인 마음 에고는 의식적인 마음 슈퍼에고는 양심을 말한다.



규칙에는 반드시 일관성이 필요하다

훈육은 어떻게 해야 할까? 아기에게 제한을 설정하고 일관성 있게 강제해야 한다.

아기는 자신에게 어떤 기대치가 주어졌는지 알고 부모에의해 그 기대치를 일관성 있게 따르면서 훈육을 배운다.

적절하고 안전한 환경이 마련되면 제한은 저절로 형성된다.

예를 들어 부엌입구엥 안전문을 설치하면 아기는 부엌에 들어가면 안된다는 것을 알게된다.


훈육은 아기가 자신의 충동을 통제하고 가정과 이 사회에 협조적인 구성원이 될 수 있도록 부모가 도와주는 과정이다.

제한에 일관성을 유지하면 평생 이어질 습관이 생긴다.

아기가 음식을 던질 떄 곧바로 먹을 것을 치우면 아기는 던지지 말아야 한다는 것을 배운다

목욕하고 책을 읽은 다음에는 자야한는 시간임을 알면 아기는 잘것을 예상하고 기대한다.

아기들은 규칙과 일상속에서 편안함을 발견하다.


매일 저녁 잘 시간에 같은 의식을 거치면 훈육을 강화하는데 도움이 된다.

동질성은 아기를 안심시키며 아기들은 일상을 받아들이는 법을 배운다.

나는 이를 ‘연송성’이라고 부른다.

아기를 잠자리에 눕히기 전에 부모는 취침시간과 다른 두가지 일을 연관시킨다

이런 행동은 항상 같은 연속성으로 이루어진다.

예를 들어 아기에게 ‘저녁을 먹고 나서 잠옷으로 갈아 입으면 이제 잘 시간이야’ 라고 말하면 앞으로 예측 가능성이 생긴다

일상으로 자리 잡으면 예측 가능성이 생기고 이를 통해 하기는 훈육을 더욱 잘 받아들일수 있다.

동질성이 안정감을 낳는다.

유아의 삶에는 흥분이 없어야 하는데 지나친 흥분은 아기를 강하게 자극한다.


또한 부모의 본보기는 훈육의 일부분인다.

‘내 행동을 따르지 말고 내가 말한 대로 해’ 라고 설교하는 것은 부당하다

아기 앞에서 사탕을 먹으면서 ‘사탕 먹지마 초콜릿은 몸에 안좋아’ 라고 말해서는 안된다.

좋지 않은 음식이라면 집 안에서는 누구도 먹지 않아야 한다.

존중으로 기른 아기는 규칙을 분명하게 말해주고 일상적으로 강제하기 때문에 훈육을 배우며 아기는 자신을 훈육할 줄 알게 된다.


목소리를 높히고 화를 내며 꾸짖고 벌을 주는 등 전통적인 의미의 훈육은 부적절하고 비생산적이다.

아기에게 화가 난다면 부모 자신이 화가 났을 인정하고 화를 표현할 수 있다.

하지만 이 화가 의도적인 훈육 행동에 영향을 주어서는 안된다.

아기에게 안된다고 말할때는 진심을 담아서 표정과 몸짓에 그 감정이 드러나야 한다 

아기는 부모의 이중성을 발견하면 더 조르거나 우는 경향이 있다.

일상이야기

- 출생 직후부터 생후 2년 동안 아이를 존중으로 대하는 육아방식 


- 부모는 한발 뒤로 물러나 아기가 스스로 배울 수 있도록 놔둬야 


- 신생아에게는 장난감이 필요 없어, 아이가 지루해한다는 것은 어른들의 생각일 뿐

서울--(뉴스와이어) 2014년 09월 04일 -- 부모가 된다는 것은 정말 어려운 임무이다. 건강이 안 좋거나 기분이 언짢아도 24시간 내내 인내심과 에너지를 요구하기 때문이다. 아기가 성장해 어른이 되었다고 부모의 역할이 더 쉬워지는 것도 아니다. 종종 부모들은 ‘처음부터 이렇게 했더라면’ 하고 아쉬움과 함께 미안함을 느끼기도 한다. 




마그다 거버의 RIE 존중 육아법(RIE, Resources for Infant Educarer)은 부모들이 출생 직후부터 아기를 존중으로 대하는 육아 방식이다. 영아를 적극적으로 자극하거나 가르치기보다는 스스로 배울 수 있도록 해주는 것이 RIE의 기본 원칙이다. 부모가 처음 경험하는 아기의 생후 2년 동안 일관성 있는 육아를 함으로써 많은 것을 예측할 수 있도록 돕는다. 




아기들은 태어나는 순간부터 끊임없이 배워 나간다. 우리가 아기들을 가르치려는 마음을 자제하면 아기들은 경험을 통해 배울 수 있다. 우리가 할 일은 한발 뒤로 물러나 아기가 스스로 배울 수 있도록 놔두는 것이다. 아기들이 먼저 배워야 하는 것은 가족과 세상에 적응하는 법이다. 영아기부터 아기의 관점을 이해하려는 노력을 기울이면 부모와 아기가 서로 존중하는 관계를 평생 유지할 가능성이 훨씬 크다. 




RIE 존중 육아 원칙 : 


아기는 스스로 탐험할 수 있는 존재이자 이를 통해 학습할 수 있음을 이해하고 받아들인다. 


아기에게 신체적으로 안전하고, 언제든지 새로운 도전을 할 수 있으며, 무엇이든 배울 수 있는 교육적인 환경을 제공한다. 


간섭받지 않고 놀 수 있는 시간을 준다. 


다른 아기들과 상호작용하고 주변을 탐험할 수 있는 자유를 준다. 


아기를 적극적인 참여자로 만드는 육아 활동에 참여한다. 


아기를 세심하게 관찰하며 아기의 요구를 이해한다. 


제한과 기대치를 일관되고 분명하게 설정해 자연스럽게 훈육이 일어나도록 한다. 




- 아기를 믿고 응원하라 


마그다 거버는 ‘아이를 믿고 응원하라’고 말한다. ‘기본적인 신뢰’란 아기의 능력을 믿고 진정성을 지지하는 것이다. 아기가 알아야 할 필요가 있다면 뭐든 배울 거라고 믿는다. 아기에게 공을 쥐고 블록 쌓는 법을 가르치는 데 급급하면 아기는 자신이 무엇을 알고 있는지 깨달을 수 없다. 그러나 아기가 이미 아는 것이 무엇인지 알고 나면 깜짝 놀랄 것이다. 물론 부모는 아기를 보호하고 안정감을 줄 수 있는 안전한 환경을 제공해야 한다. 그리고 인지적으로 도전할 수 있는 환경에서 아기의 연령에 맞는 적당한 놀이 도구, 예를 들어 커다란 면 보자기나 공 같은 놀이 도구를 줘서 아기 스스로 문제 해결을 통해 성장할 수 있게 도와준다. 




- 아이의 놀이에 간섭하지 마라 


아기들은 즐겁게 논다. 노는 법을 따로 가르쳐 줄 필요가 없다. 아기들은 놀면서 갈등을 해결하는 방법을 배우는데, 이는 준비성과 관계가 있다. 아기는 손을 뻗어 근처의 물건을 잡을 준비가 되어 있다. 유아는 양동이에 모래를 채우고 쏟을 수 있는 준비가 되어 있다. 그런데 문제는 아기에게 적합한 놀이 환경에서 이러한 준비성이 자연스럽게 이뤄진다는 것이다. 의자 밑으로 굴러간 공을 찾는 게 아기에게 주어진 문제다. 그렇다고 일부러 문제를 만들어 낼 필요는 없다. 부모가 끼어들어 “공을 굴려 보자.”라고 말한다면 아기의 놀이는 부모의 요청이 되고 아기의 관심사보다 부모의 목표가 더 중요해진다. 간섭받지 않는 놀이는 집중력을 향상시키고 집중력의 범위를 늘려 준다. 




- 일관성이 필요한 이유 


일관성은 훈육에 반드시 따라붙는 중요한 요소다. 부모는 정해 둔 규칙을 언제나 지켜야 하며, 규칙을 아는 아기는 안정감을 느끼게 된다. 예를 들어 부모는 아기에게 어디에서는 공놀이를 할 수 있고 어디에서는 할 수 없는지 알려 줄 수 있다. 아기가 언제나 그 규칙을 따른다는 것은 아니지만, 중요한 것은 아기가 무엇을 기대하는지 아는 것이다. 예측 가능한 일상이 훈육을 강화한다. 특히 안전과 관련한 문제는 언제나 일관성 있게 교육해야 한다. 




- 아기에게는 장난감이 필요없다 


신생아는 장난감 혹은 내가 놀이 도구라고 부르는 것이 필요하지 않다. 빛이 그리는 무늬나 소리, 자신의 신체 감각 등 모든 것이 갓난아기에게는 낯설고 새롭다. 환경을 빠른 속도로 인지하고 이에 적응하는 것이 갓난아기에게 필요한 자극의 전부이다. 갓난아기에게는 파악 반사가 있어서 장난감이나 딸랑이를 손 위에 놓으면 꼭 쥔 채 놓지 못한다. 이때 딸랑이가 소리를 내면 아기는 원인을 볼 수도, 이해할 수도 없어서 혼란스러울 수 있다. 아기가 지루해한다는 것은 어른의 생각을 투영한 것일 뿐이다. 이런 생각으로 아기를 끊임없이 자극하고 재미있게 해준다면 아기는 내성이 생기거나 더 많은 자극을 요구할 수 있다. 아기를 믿어라. 아기는 제 손가락을 빨든지, 창을 통해 들어오는 빛줄기를 보든지 자신에게 무엇이 가장 좋은 지를 알고 있다. 아기들은 더도 덜도 없이 자신이 할 수 있고 준비된 일만 한다. 생후 몇 달간 아기들은 자신을 혼란스럽게 만드는 자극이 아니라 예측 가능성이 필요하며 예측 가능성을 통해 아기는 일상으로 들어가 가족에게 적응해 나간다. 




- 아이와 끊임없이 대화하라 


어떤 행동을 하기 전에 아기에게 미리 말을 한다. 아기를 안기 전에 “이제 엄마가 널 안아 줄 거야.”라고 말해라. 내려놓을 때도 말을 해서 아기가 그 정보를 받아들일 수 있는 시간을 약간이라도 줘라. 아기의 반응을 기다리면 언제나 반응이 있을 것이다. 아기에게 말을 하는 것은 애착 형성에도 도움이 된다. 아기는 곧 자신에게 무슨 일이 생길지 예측할 수 있게 되면서 신뢰를 쌓아 간다. 나이에 상관없이 예측 가능성은 안정감을 가져다준다. 아기에게 말할 때는 단순하고 직접적인 문장으로 무슨 일이 생길지 설명해라. 이 습관은 평생 이어질 것이다. 




부모가 아무리 애정을 쏟고 인내해도 실수는 일어난다. 육아는 배움의 과정으로 그 길에는 잘못된 진입로가 곳곳에 있다. 많은 부모가 더 많이 인내하지 못했다며 죄책감을 느낀다. 피곤하거나 중요한 통화 중일 때는 참을성을 발휘하기가 어렵다. 하지만 마그다 거버는 이런 모습도 삶의 일부분이며 오히려 아기에게 삶을 준비시킨다고 말한다. 자신의 실수를 인정하고 아기를 사랑과 다정함으로 대하며 그 모습 그대로를 인정한다면 아기는 회복력을 키운다. 아기를 향한 사랑이 더 큰 힘을 실어 줄 것이다. 




RIE 존중 육아법은 부모들은 아기의 행동에 언제 개입하느냐에 따라 어떤 영향을 미치는지 깨닫고, 때로는 아기의 더 큰 문제를 위해 자신의 에너지를 아껴 두도록 이끈다. 그렇게 함으로써 부모들은 아기에게는 물론 자신에게도 충실한 삶을 영위할 수 있을 것이다. 




참고도서 : ‘엄마, 나를 지켜봐 주세요’ 마그다 거버 · 앨리스 존슨 지음, 이주혜 옮김, 북라이프 

육아이야기

2015년 승원이와의 약속

자율 속에 약속

자유롭게 자랄수있도록 승원이 스스로에게 시간과 선택권을 준다

스스로 선택할수있게

강제적이지 않게

스스로 분노를 조절할수있게

스스로 작은일부터 실천할수있게 가르치자

단,

식사시간 예절

위험한 행동 금지 

이유없이 심하게 보채는 행동 등에서는

강한 그리고 일관된 규제를 가한다


이야기 해주고

행동으로 보여주며

함께 대화하고

가족간의 웃음으로

서로 약속을 지켜나가자 

Technical Note/etc
꿈을 날짜와 함께 적으면 목표가 되고, 목표를 잘게 나누면 계획이 되며, 계획을 실행에 옮기면 꿈은 실현된다.- 그레그

들으면 잊는다. 
보면 기억한다.
행동하면 이해한다.
-공자

조언으로 남들을 귀찮게 하지 말고
모범을 보여서 가르쳐라
- 몽테스키외

긍정적 목표로 이끄는 ‘이유’를 가진 이는 
어떠한 ‘방법’으로도 살 수 있다.


정확히는 무엇을 원하는가?
언제성취하기를 원하는가?
포기할수있는것은 무엇이고, 절대 포기할 수 없는 것은 무엇인가?


우리가 진정으로 하고자 하는것들
- 자기 자신과 남들을 위해 시간내기
- 중요한 일과 긴급한 일을 구별하기
- 하루 동안 해야 할 일을 파악하고, 이제그만이라고 말할수 있기
- 목표에 따라 이미 실현한 일을 시각화해서 나타내기
- 끊임없이 변하는 우선순위들에 효과적으로 대응하기


피에르: 많은 사람들이 제게 그렇게 많은 스케줄로 꽉차 있으며서도 어떻게 그 모든 활동을 다 해낼수 있는지 묻습닌다. 저에게는 이를 가능하게 해주는 두가지가 있습니다. 하나는 제가 하는 활동의 의미와 존재의 이유를 되새겨보는 것입니다. 그리고 나머지 하나는 하루를 가이드해주는 마인드맵을 가지고 활동을 계획하고 수행하는 것입니다.

시간을 잘 관리한다는 것은 그가 신중하고 남들에게 공평한 사람이라는 것을 보여주는 증거 중 하나이다.

언제나 중요한 결정을 내리기 전에는 천천히 행동하는 편이 현명하다.


외롭다고 느끼십니까?
사무실 구석에서 혼자 일하는게 슬프십니까?
의사결정이 너무 힘드시다고요?
회의에 참석하십시오
그러면 사람들을 만나고 계획을 짜고 자신이 중요한 사람이라고 느끼게 되고
동료들에게 깊은 인상을 주며 커피를 즐기게 되고
모든 사람들과 이야기하며 수첩이나 PDA에 뭔가를 긁적거리기도 하고 똑똑하다는 인상을 풍기며
동료들이 당신을 향해 긍정적으로 머리를 끄덕이는 것을 느낄수 있습니다.
이 모든것이 당신이 일하는동안에 가능합니다.
회의, 그것은 업무의 실절적 대안입니다. 


그림으로 표현된 프로젝트는 두가지의 기능이 있다.
하나는 생각을 구체적으로 나타냄으로써 자신이 원하는 바를 더 잘 알수 있도록 해준다는 것이며
또하나는 프로젝트를 통해 다른 사람들이 자신의 의도에 관심을 갖고 생각을 교류함으로써 공유하도록 하는 것이다.

당신에게 도구라고는 망치밖에 없다면, 모든것을 못처럼 다루려 할 것이다. 

현재 우리는 무엇을 하고 있는가
어떻게 하고 있는가
어디로 나아가길 원하는가

목표 : 조직의 비전과 함께 단기적, 중기적 장기적 목표를 나열한다
환경 : 일반적으로 프로젝트는 업무를 맡은 팀원들과 작업실에서 수행한다.
기간 : 열 사람이 한두시간동안 작업한다 
내일은 무엇을 해야 하는가
어떻게 해야 하는가
어디를 향해 함께 나아가길 원하는가

긴급하고 중요한 사항
긴급하지만 별로 중요하지 않은 사항
긴급하지 않지만 중요한 사항
긴급하지도 중요하지도 않은 사항


머리속을 마구 휘저어서 나온 처음의 생각을 구체화한다
프로젝트의 구체적 목표를 정의한다
각 구성원들에게 프로젝트의 요소들을 설명하고 서로 이에 대한 의견을 교환하게 한다
각자에게 그들의 역할이 무엇인지 그리고 그 역할이 전체 프로젝트에 어떻게 통합될 것인지를 설명한다
앞으로 해야 할 일들에 대해 리스트를 준비한다
프로젝트 과정 중간중간에 제출해야 하는 보고서로 쓰인다.


마인드맵은 전체를 파노라마적 시각으로 볼수있는 능력을 갖게 해준다. 이것은 강제로 해야 하는 분야와 서로 일치해야 할 분야, 활기를 띠는 분야
그리고 협동이 필요한 분야들 사이의 관계를 보여준다
강제로 일을 해야 하는 분야에서는 조직의 명령이 관성을 가진다는 것 즉, 잘 시행되지 않는 특성을 띤다
서로 일치해야 할 분야에서는 혁신적인 활동에 의해 유연성이 생기게 된다. 
활기를 띠는 분야는 구성원들의 전원일치를 통해 프로잭트에 생기가 돈다
그리고 마지막으로 협력과 협상관계에 있는 분야에서는 구성원들의 활동을 전체적인 시각에서 바라보고 
여러명의 결정자가 참석하게 되는 의사결정 컨퍼런스를 통해 복잡한 문제에 대한 답을 찾는다

누구에게 어떠한 일이 분배되었는가
어떠한 일이 남아있고, 더 급한가
어떠한 의사결정이 아직 내려지지 않고 있는가
가장 위험성이 큰 방향은 어디인가

프로젝트가 해결해야 할 어려운 상황들의 복합적인 측면을 이미지로 단순하게 표현하여 보여주는 시각장치
각자의 지식과 경험을 이끌어내는 모든 구성원들의 참여
양쪽 두뇌 모두를 사용하여 기대치를 훨씬 뛰어넘는 결과를 이끌어내는 창조
분석보다는 탐색의 시점에서 본 의견들과 인식들을 캐치하는 시스템 구조
작업에 대해 모두의 합의를 이끌어내는 보고서 설계
열정을 가지고 주어진 과제에 접근하게 해주는 구성원들에 대한 자극
효율적 시간관리 : 이틀만에 프로젝트팀은 동일한 목표를 추구하는 팀으로 뭉치게 된다.

market study
trend
case study


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